ARCHICAD: GDL-ийг НЭВТРҮҮЛЭХ: Архитекторын өвөрмөц сорилтуудад зориулсан програмчлал

ARCHICAD: GDL-ийг НЭВТРҮҮЛЭХ: Архитекторын өвөрмөц сорилтуудад зориулсан програмчлал
ARCHICAD: GDL-ийг НЭВТРҮҮЛЭХ: Архитекторын өвөрмөц сорилтуудад зориулсан програмчлал

Видео: ARCHICAD: GDL-ийг НЭВТРҮҮЛЭХ: Архитекторын өвөрмөц сорилтуудад зориулсан програмчлал

Видео: ARCHICAD: GDL-ийг НЭВТРҮҮЛЭХ: Архитекторын өвөрмөц сорилтуудад зориулсан програмчлал
Видео: Язык GDL в ARCHICAD 2024, Дөрөвдүгээр сар
Anonim

Энэхүү шинжээчийн материал нь 2016 оны 12-р сард Владимир Савицкийн "Барилга байгууламжийг бүтээх, ажлын зураг гаргах загвар" нийтлэлээр эхэлсэн "ARCHICAD: Rediscovering" цуврал нийтлэлийг үргэлжлүүлэн үргэлжлүүлж, дараа нь Светлана Кравченкогийн "ARCHICAD" нийтлэлүүдээр үргэлжлүүлэв.: Дахин илрүүлэх. Visualization - архитекторын шинэ боломжууд "ба Александр Анищенко" TEAMWORK: алхам алхамаар үр дүнтэй багаар ажиллах ". Энэ мөчлөг нь хэрэглэгчдэд ARCHICAD-ийн бүх боломжийг нээхэд туслах зорилгоор бүтээгдсэн болно®… Стандарт бус хандлага, бага судлагдсан функцууд, олон хэрэглэгчид тэр бүр мэддэггүй шинэ шинж чанаруудыг ашиглан програмыг ашиглах хувийн туршлагаасаа хуваалцахыг архитекторуудаас хүссэн юм. ARCHICAD програмыг хөгжүүлэгчид бид бүтээгдэхүүний талаархи гүнзгий мэдлэг л түүний үнэ цэнийг бүрэн харуулж, дизайнерын ажлын үр дүн, хурд, чанарт шийдвэрлэх нөлөө үзүүлнэ гэдэгт бид итгэлтэй байна. Та бас "судлагдаагүй зам" -ыг илүүд үздэг үү? ARCHICAD-тэй ажиллахдаа стандарт бус хандлагыг ашиглах туршлагатай, програмын хамгийн алдартай шинж чанаруудыг тогтмол ашигладаггүй юу? [email protected] хаягаар шинэ зохиолчдыг хамтын ажиллагаанд урьж байгаадаа баяртай байна. Архитекторч Светлана Кравченко ингэж мэдээлэв.

томруулах
томруулах

ARCHICAD-д GDL-ийн талаар та нарын олонх нь сонссон нь гарцаагүй, гэхдээ үүнийг ажил дээрээ хэрхэн ашиглахаа хүн бүр мэддэггүй. Энэ функцын гайхалтай ашиг тус, мөн энэ сэдвээр анхны вебинар хийснийхээ дараа олон асуултыг авч үзээд энэ талаархи хамгийн бага мэдлэг ч гэсэн өдөр тутмын ажилд хэрхэн их тус болох талаар илүү нарийвчлан ярихаар шийдсэн юм. Архитектор.

Эхлээд үндсэн ойлголтуудаас эхэлье GDL (Geometric Description Language) нь ARCHICAD орчинд ажиллахад зориулагдсан BASIC-тэй төстэй програмчлалын хэл юм. Энэ нь шалны цонхны 3 хэмжээст хатуу биетүүд (хаалга, цонх, тавилга гэх мэт) болон 2 хэмжээст дүрсийг дүрсэлсэн болно. Эдгээр объектыг Номын сангийн онцлог гэж нэрлэдэг.

Програмчлалын талаар бага зэрэг мэддэг хүмүүст энэ хэлийг эзэмших нь тийм ч хэцүү биш байх болно. Гэсэн хэдий ч хангалттай хүсэл эрмэлзэлтэй бол GDL-ийг судлах нь энэ орчноос хол байгаа хүний эрх мэдэлд багтах болно. Аливаа архитекторч өөрийн цаг үед геометр, дүрслэх геометрийг судалж, хэмжээст сэтгэлгээтэй байсан бөгөөд энэ нь амжилтын тал хувь нь болжээ. Та нэн даруй нарийн төвөгтэй объект бичихийг оролдох шаардлагагүй, үндсэн геометрийн хэлбэр, хэлбэрээс эхлэх нь зүйтэй; бусад номын сангийн скриптүүдийг судалж үзэхэд маш их мэдээлэл олж авах боломжтой. Мэдээллийн гол эх сурвалж бол GDL лавлах гарын авлага бөгөөд ARCHICAD-ийн Тусламж цэсээр орж үзэх боломжтой. Тэгэхээр GDL-ийн талаархи мэдлэг нь архитекторт яагаад ашиг тусаа өгөх вэ? Жишээлбэл, цогцолбор бүтцийг бий болгож чадах Царцаагаас ялгаатай нь GDL нь янз бүрийн тэмдэглэгээ, тэмдэглэл бичих, номын сангийн бусад функцууд эсвэл хэрэгслүүдэд зориулж тусгай бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг бий болгоход зайлшгүй шаардлагатай байдаг. Миний ажилд GDL-ийн анхны хэрэглээний нэг бол тусгай самбар хаалганы навчийг бүтээсэн бөгөөд хэмжээг нь өөрчлөхөд бүх чиглэлд масштабтай биш, зөвхөн самбарын хэмжээсийг өөрчилсөн юм. Буржгар хүрээний зузаан ба бэхэлгээний өргөн өөрчлөгдөөгүй хэвээр байв. Түүнчлэн, архитекторууд стандарт номын сангийн одоо байгаа объектуудад зарим энгийн функцуудыг нэмж оруулахыг хүсдэг бөгөөд энэ нь тэд GDL-д нэвтэрч эхлэх гол шалтгаан болдог. Мэдээжийн хэрэг GDL-ийн талаархи мэдлэг нь амин чухал биш бөгөөд эдгээрийн ихэнх ажлыг стандарт хэрэгслүүдийн тусламжтайгаар хийж болно. Жишээлбэл, та хавтангаар дүүргэсэн дүүргэлт хийж, тусгай хаалганы навч болгон хадгалж болно. Хэрэв танд эдгээр стандарт бус хаалгуудаас цөөн хэд нь байвал энэ нь бүр ч хурдан болно. Гэхдээ хэрэв таны төсөлд янз бүрийн хэмжээтэй ижил төстэй олон хаалга байдаг бөгөөд ажлын явцад өргөн нь өөрчлөгддөг бол GDL дээр тусгай самбар бичих нь ажлыг маш их хурдасгаж, хялбарчлах болно. Геометрийн тодорхойлолт нь боломжтой хэлбэрийн аль нэгийг хэмжээ, координатын дагуу текст хэлбэрээр бичиж болно гэсэн үг юм. 3D скриптийн хувьд орон зайн үндсэн дүрсүүдэд зориулсан командын блок байдаг. - БЛОК болон Тоосго - координатын системийн 0 цэгээс гарал үүсэлтэй гурван хэмжээст барьсан параллелепипед БЛОК a, b, c ТООСГО a, b, c

томруулах
томруулах

- ЦИЛИНД - Z тэнхлэгийн дагуу цилиндр, h өндөр ба r радиустай CYLIND h, r

- БҮЛЭГ - гарал үүсэл ба радиус r дээр төвлөрсөн бөмбөрцөг ХҮРЭЭ р

томруулах
томруулах

Эллипс ба конусыг ижил төстэй байдлаар дүрсэлсэн болно. Дараагийн блокуудын зураг нь аль хэдийн илүү төвөгтэй болсон бөгөөд эдгээр нь янз бүрийн призмууд юм. Тэдгээрийг цэгийн координатын багцаар тодорхойлно. Хамгийн энгийн призмийг цэгүүдийн тоо (n), өндөр (h) -ээр тодорхойлж, бүх цэгүүдийн координатыг дарааллаар нь жагсаав. PRISM n, h, x1, y1, … xn, yn

Призмийн олон төрөл байдаг. Дараагийн үзэгдэл, PRISM_, нүүрний болон ирмэгийн харагдах байдлыг тодорхойлдог цэгүүдийн координатад статусын кодыг зааж өгөх, мөн нүхтэй муруй призм ба призм үүсгэх боломжийг танд олгоно (лавлах ном дээрх Статус кодууд хэсгийг үзнэ үү). Өөр нэг төрөл, BPRISM_, Y тэнхлэгийг тойрон эргэлдсэн призм үүсгэдэг. FPRISM_ дээд талд нь булан эсвэл филетэй призм барьдаг.

томруулах
томруулах

Илүү төвөгтэй полилин хэлбэртэй дүрсийг дүрсэлсэн хэд хэдэн тушаал байдаг. НЭМЭГДЭХ, ПИРАМИД, ХУВЬСГАЛ, УДИРДЛАГА, НУТАГ, ТУХАЙ, ХҮН, МАСС. Тэдний тайлбарыг жишээнээс олж болно. 2 хэмжээст скриптийн хувьд дүрсийг бусад командуудаар дүрсэлсэн байдаг: шугам, тойрог, тэгш өнцөгт, полилин, сплайн. Гэхдээ та 3D скриптээс проекц бүтээх командыг бүртгүүлж болно.

2D эсвэл 3D хэлбэрийг бүтээх нь GDL-ийн үйл ажиллагааны зөвхөн нэг хэсэг юм. Хэрэв танд хүснэгт хэрэгтэй бол ARCHICAD-ийн хэрэгслээр бүтээх нь илүү хялбар байдаг. Параметрчлэл шаардагдах тохиолдолд объектыг бичнэ: янз бүрийн төрлийн ширээний хөл, хөлийн тоог сонгох, үлдсэн хэмжээсийг хадгалахын зэрэгцээ хүснэгтийн хэмжээг өөрчлөх, модны үйлдвэрлэл, жин, өртөг зэргийг тооцоолох. Объект нь ямар ч геометр агуулаагүй байж болно, гэхдээ зөвхөн тооцоо хийдэг. Үүний тулд гогцоо, нөхцөлт мэдэгдэл гэх мэт кодын тодорхой газар (дэд програм) -ыг дурдах гэх мэт Control Clauses (Control Operators) ашигладаг. Эхэндээ мөчлөг, нөхцөлтэй танилцах нь дээр. Тиймээс доорхи бүх жишээнүүд нөхцөлт мэдэгдэлтэй байна. ЖИШЭЭ # 1 - объектын эргэлт Загвар зохион бүтээгчид ихэвчлэн объектыг эргэлттэй болгохыг хүсдэг. Энэхүү энгийн жишээг ашиглан бид Номын сангийн зүйл, мөн GDL Object Editor-ийн үндсэн цонхнуудыг авч үзэх болно. Төслийн орон зайд байрлах аливаа объектыг нээхийн тулд (хэрэв хөгжүүлэгч нууц үгээ оруулаагүй бол) үүнийг сонгоод Ctrl + Shift + O товчлуурын хослолыг дарах хэрэгтэй. Өөр нэг арга бол File> Libraries and Objects> Open Object цэсийг ашиглах явдал юм. Хэрэв энэ мөчид ямар ч объект сонгоогүй бол объектыг сонгох цонх нээгдэнэ. Эргэлтийн параметрүүдийг, жишээлбэл, торны торонд нэмж оруулъя (Зураг 1).

томруулах
томруулах

Тиймээс бид GDL Object Editor цонхыг нээлээ (Зураг 2). Зүүн дээд хэсэгт объектын параметрүүдийн ердийн цонхонд байдаг шиг янз бүрийн үзэмжийг харах цонх байдаг; зүүн талд нь хүртэл үзэмжийг сонгох товчлуурууд байдаг - төлөвлөгөө, өндөрлөг, 3D цонх ба урьдчилж харах. Доорх хэсэгт параметрийн хүснэгт, өгөгдлийн жагсаалт, скриптийг нээх товчлуурууд байдаг. Скриптийг хоёр аргаар нээх боломжтой: скриптийн нэртэй товчлуур дээр дарна уу - нэг цонхонд нээгдээд, цонхны дүрс бүхий баруун талын товчлуур дээр дарна уу - скрипт нь тусдаа цонхонд нээгдэнэ. Энэ нь янз бүрийн скриптүүдийг нэгэн зэрэг харах нь ашигтай байж болох юм (Зураг 3).

томруулах
томруулах

Аливаа скриптийн цонхны дээд хэсэгт Check товчийг оруулах шаардлагатай байдаг: үүнийг дарахад редактор скриптэд алдаа гарсан эсэхийг асууна. Зурвас нь алдааны шалтгаан болон алдаа олдсон мөрийн дугаарыг агуулна. "Дэлгэрэнгүй мэдээлэл" хэсэгт та объектын дэд төрлийг сонгож болно: захиалгат хаалганы навч, хаалганы бариул, хөшигний хананы хүрээ гэх мэт. Тиймээс эдгээр элементүүдийг сонгох тусгай объектууд (үзэг, зураг, хүрээ) харгалзах цонхонд гарч ирнэ. 2D төрлийг сонгоход объект нь 3D геометрийн цонхгүй болно. Тэнд та янз бүрийн тэмдэглэгээний төрлийг сонгож болно - зангилаа, хэсэг, удирдагчийн тайлбар, бүс; тэдгээр нь тус тусын хэрэгсэл дээр гарч ирнэ. Энэ хэсэгт та объектын тодорхойлолтыг бөглөж, нууц үг сонгох боломжтой. Цаашилбал - "Параметрүүд", энэ объектод ашиглагддаг бөгөөд төсөл дээр ажиллаж байхдаа өөрчлөгдөж болох бүх өгөгдлийг хүснэгт хэлбэрээр толилуулдаг. Энд бид дараа нь ашиглах эргэлтүүдийн параметрүүдийг нэмэх хэрэгтэй.

томруулах
томруулах

Хүснэгтийн дээр байрлах Шинэ товчийг дарна уу (Зураг 4). Багана бөглөх шаардлагатай шинэ мөр гарч ирнэ. Эдгээр багануудын эхнийх нь хувьсагч юм. Энд бид скриптэд хэрэглэгдэх хувьсагчийн нэрийг латинаар, зайгүй бичнэ. Үүнийг санахад хялбар байхын зэрэгцээ энэ хувьсагч юу хариуцдагийг ойлгоход хялбар байхын тулд та үүнийг нэрлэх хэрэгтэй. Бидний хувьд X ба Y тэнхлэгийн дагуух эргэлтийн өнцгийн утгын хувьд хоёр хувьсагчийг бий болгох шаардлагатай (объектыг яг төлөвлөгөөний дагуу Z тэнхлэгийг тойрон эргэх боломжтой). Би тэдгээрийг өнцөг_х ба өнцөг_х гэж нэрлэхээр шийдлээ. Дараагийн баганад та өгөгдлийн төрлийг сонгох хэрэгтэй. Сонголтыг хүснэгт 1-д үзүүлэв.

томруулах
томруулах

Сүүлийн хоёр төрлийг объект барихад ашигладаггүй боловч объектын параметрийн цонхонд жагсаалтыг илүү тодорхой, эмх цэгцтэй байлгахад шаардлагатай байдаг. Бидэнд булан хэрэгтэй - энэ бол хүснэгтийн хоёр дахь дүрс юм. Гурав дахь багана нь Нэр юм. Энд та объектын параметрийн цонхон дээр яг юу харахыг хүсч байгааг ямар ч хэлээр дүрмгүйгээр бичиж болно. Сүүлийн багана нь Утга юм. Одоо та 0-ийг энд үлдээж болно: энэ утга нь скрипт болон объектын параметрүүдэд аль ч үед өөрчлөгддөг. Зураг 2-т GDL Object Editor цонхонд хоёр шинэ сонголт хэрхэн харагдаж байгааг харуулав. 5. Мөрний эхэнд байгаа сумнуудыг ашиглан мөрийг тохиромжтой газарт шилжүүлнэ үү.

томруулах
томруулах

Стандарт номын сан нь контейнерт хатуу кодлогдсон байдаг тул объект доторх объектуудыг дарж бичих боломжгүй тул та объектоо шинэ нэрээр хадгалах хэрэгтэй. Объектын параметрийн цонх одоо иймэрхүү харагдах болно (Зураг 6).

томруулах
томруулах

Хоёр шинэ параметр байгаа бөгөөд тэдгээрийн утгыг хэзээ ч өөрчлөх боломжтой. Гэхдээ одоо юу ч болохгүй, яагаад гэвэл тэдгээрийг ашигласан командыг хараахан бичээгүй байна. Одоо та 3D скрипт цонхыг нээх хэрэгтэй. Өгөгдсөн параметрүүд дээр тулгуурлан 3D загварыг хэрхэн бүтээх талаар бүрэн тайлбарыг энд оруулав. Үүнээс гадна объектод янз бүрийн макро үүрлэж болно. Бүх бүтээн байгуулалтын өмнө та объект барих координатын системийг эргүүлэх хэрэгтэй. Энд дараахь логикийг ойлгох нь чухал юм: бүх эргэлт, хөдөлгөөн, масштаб нь ARCHICAD-т ажиллаж байхаас өөрөөр тохиолддог. Бид элементийг аваад эргүүлдэггүй, харин дэлхийн координатын системийг эргүүлдэг (үүнийг өөрчилсний дараа энэ нь орон нутгийн шинжтэй болдог) урд объект барих. Move (ADD Command), Rotate (ROT), Scale (MUL) нь координатын системийг өөрчлөх командууд юм. Цаашдын хувиргалтыг скрипт дээр нэг нэгээр нь, хэд хэдийг нь нэг дор устгах эсвэл бүгдийг нь нэг дор устгаж болно. Лавлах номонд энэ бүгдийг хангалттай нарийвчлан, жишээнүүдээр тайлбарласан болно. Координатын системийг 3 орон зайд гурван тэнхлэгийн дагуу нэгэн зэрэг шилжүүлэх жишээг Зураг дээр үзүүлэв. 7. Нэмэх a, b, c

томруулах
томруулах

Тиймээс, бүх бүтээн байгуулалтын өмнө бид координатын системийг эхлээд нэг, дараа нь нөгөө тэнхлэгийн дагуу эргүүлнэ. X тэнхлэгийн дагуу эргэлтийг ROTX alphax тушаалаар гүйцэтгэдэг бөгөөд alphax нь цагийн зүүний эсрэг эргэлтийн өнцөг юм; альфаксын оронд өмнө нь үүсгэсэн хувьсагчийг оруулах хэрэгтэй. Y тэнхлэгийн дагуух эргэлтийг ижил аргаар гүйцэтгэдэг (Зураг 8).

томруулах
томруулах

Одоо та эргүүлэх янз бүрийн өнцгийг тохируулж болох бөгөөд 3D загварт өөрчлөлт зүүн дээд талд байрлах харах цонхонд явагдана (Зураг 9).

томруулах
томруулах

Одоо та эргүүлэх янз бүрийн өнцгийг тохируулж болох бөгөөд 3D загварт өөрчлөлт зүүн дээд талд байрлах харах цонхонд явагдана (Зураг 9). Гэхдээ 2D-д хараахан юу ч болоогүй байна. 2 хэмжээст скриптэд объект нь тусдаа шугам, полиллиний шугамаар баригдсан байдаг тул төлөвлөгөөнд объектын зураг зурах нь хэд дахин хурдан байдаг. Нэг сайт дээр энэ нь мэдрэгддэггүй, гэхдээ төсөлд хэдэн зуун ийм сүлжээ байгаа бол тоормослох нь чухал байх болно. Та эдгээр шугамуудын цэгийн координатыг тооцоолж, тэдгээрийг эргүүлсэн объектын проекцид харагдах байдлаар зурж болно, гэхдээ энэ нь тийм ч хялбар биш бөгөөд тийм ч хурдан биш юм. Энэ торонд би дараахь шийдлийг санал болгож байна: хэрэв X эсвэл Y-ийн өнцгүүд тэгтэй тэнцүү биш бол 2D скрипт дэх объект, өөрөөр хэлбэл төлөвлөгөөний хувьд 3D загварын проекц хэлбэрээр гарах ба өөрөөр бол хуучин арга замаар. 2D скриптэд зориулсан загварын төсөөллийг PROJECT2 projection_code, өнцөг, арга тушаалаар барьсан болно. Проекци_код, өнцөг, арга нь ямар утгатай болохыг лавлах номноос уншиж болох боловч IF - THEN - ELSE - ENDIF хяналтын мэдэгдлүүд хэсгээс илүү чухал тушаалтай танилцах болно. Эдгээр нь өмнөх догол мөрөөс нөхцөлт өгүүлбэрийг бий болгоход туслах нөхцөлт мэдэгдэл юм. Зураг дээр. 10 Би 2D скриптэд нэмсэн тушаалуудыг тодруулж, баруун талд нь улаанаар "орчуулга" нэмсэн.

томруулах
томруулах

Одоо та зөвхөн объектыг хадгалах хэрэгтэй бөгөөд та үүнийг ашиглаж болно (Зураг 11). Энэ аргын морф руу хөрвүүлснээс давуу тал нь объект параметртэй хэвээр байх бөгөөд үүнийг тодорхойлолтын дагуу унших боломжтой бөгөөд үүнд та налуу хавтангийн хэмжээ, хүрээний хэмжээ болон бусад бүх зүйлийг өөрчилж болно..

томруулах
томруулах

Энэ жишээг ашиглан GDL Object Editor-ийн үндсэн цонх, скриптүүдийг нарийвчлан судлав. Хэрэв таны эргүүлэхээр сонгосон объект параметрүүд нь энэ торонд байгаа шиг жагсаалтын хэлбэрээр биш харин зураг, диаграммын хэлбэрээр байгаа бол энэ нь хөгжүүлэгч мөн график интерфэйсийг бичсэн гэсэн үг юм. Ихэнх тохиолдолд параметрүүдтэй стандарт жагсаалтыг Зураг дээрх шиг нуудаг. 12: Параметрийн хуудасны унах жагсаалтад "Бүх параметрүүд" гэсэн хэсэг байхгүй.

томруулах
томруулах

Энэ тохиолдолд та параметрийн скрипт рүү орж, бүх параметрүүдийг нуусан командыг олох хэрэгтэй (Зураг 13). Энэ скрипт нь параметрт нөлөөлөх бүх үйлдлийг тайлбарласан болно: - боломжит утгын сонголт эсвэл мужийг тодорхойлох (VALUES); - үр дүнг параметрт хуваарилсан аливаа тооцоо (PARAMETERS); - параметрүүдийг нуух эсвэл түгжих (HIDEPARAMETER, LOCK).

томруулах
томруулах

HIDEPARAMETERS ALL мөрийг ердөө л устгаж болно эсвэл мөрний эхэнд "!" Тавьж унших боломжгүй болгоно (GDL синтаксийн дагуу тэмдэглэгээнээс эхэлсэн мөрийг тайлбар гэж үзнэ. Цаашлаад би тайлбар болон "!" Тэмдгийн дараа дэлгэцийн агшин дээрх орчуулга). Үүний дараа параметрийн хуудасны жагсаалтад "Бүх параметрүүд" гэсэн мөр гарч ирэх бөгөөд үүнийг сонгосноор параметрүүдтэй стандарт жагсаалтыг харах бөгөөд үүнд эргүүлэх шинэ мөрүүд гарч ирнэ. ЖИШЭЭ # 2 - тэмдэг дээрх текст Би одоо хэрэгжүүлж буй төслөөс дараагийн жишээг авч байна. Олон орон сууцны байшингийн төлөвлөгөөтэй ажиллахдаа агааржуулагчийн гаднах нэгжүүд дээр "K" гэсэн үсгийг байрлуулж, үргэлж босоо байрлалд байлгах шаардлагатай байв. Мэдээжийн хэрэг, үсгийг дээр нь текст эсвэл гадна талын бичээс бүхий текст дээр нэмж оруулах боломжтой байсан, гэхдээ дараа нь агааржуулагчийг эргүүлээд текстийг бас зөөх хэрэгтэй байсан байх. Эхлэхийн тулд би дөрвөн шинэ параметр нэмсэн (Зураг 14):

томруулах
томруулах

1. Текст харуулах: параметрийн төрөл нь логик утга бөгөөд энэ нь 0 (үгүй) ба 1 (тийм) гэсэн хоёр боломжит утгыг илэрхийлнэ. Тиймээс текстийг асааж эсвэл унтрааж болно.

2. Тусгай текст: параметрийн төрөл - текст. Тэмдэгт дурын текст бичих боломжийг танд олгоно (би нэг үсгийг агааржуулагч блокийн тэгш өнцөгт дотор багтахаар ашиглах гэсэн юм).

3. Фонт: төрөл - текст. Энэ хувьсагчийн зарим төрлийн бичвэрүүд нь компьютер дээр суулгасан жагсаалтаас баганын фонтын утгыг сонгох боломжийг олгодог гэдгийг анхаарна уу. "Fonttype" энэ жагсаалтыг автоматаар дууддаг боловч хэрэв би "typefont" эсвэл зүгээр л "font" гэж бичвэл фонтын нэрийг гараар бичих хэрэгтэй болно. Энэ мөчийг би нэгэн стандарт объект дээр санамсаргүй байдлаар анзаарсан.

4. Текстийн үзэг: төрөл - үзэг. Энд бүх зүйл тодорхой байна.

Одоо мөрүүдийн эхэнд товшсон дүрсүүдийг авч үзье. Эхний мөрөнд дүрс дарагдсан байна

Image
Image

тод, тод гэсэн утгатай. Энэ нь объектын параметрийн цонхонд байгаа мөр нь тод болно. Үлдсэн гурав нь пиктограмтай

Image
Image

… Эдгээр мөрүүд нь эхний мөрний доорх жагсаалтын жагсаалтад орно гэсэн үг юм. Зураг дээр. 15 нь объектын параметрүүд дээр хэрхэн харагдаж байгааг харуулсан дэлгэцийн агшин юм. Эхлэхийн тулд би дөрвөн шинэ параметр нэмсэн (Зураг 15):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
томруулах
томруулах

Зураг дээр. 16 - миний 2D скрипт дээр нэмсэн зүйл (уламжлал ёсоор орчуулга, тайлбартай).

томруулах
томруулах

Зураг. 16. 2 хэмжээст скриптэд мөр нэмж оруулав. Дараагийн скриншот дээр (Зураг 17) илүү тодорхой болгох үүднээс би өөр өөр төрлийн үг / тушаал / хувьсагчийг өнгөөр будав.

томруулах
томруулах

Объект бэлэн байна (зураг 18).

томруулах
томруулах

Хэрэв би мөрүүдийг эргэлт, масштабаар бичээгүй бол объект нь инжир шиг харагдах болно. 19.

томруулах
томруулах

ЖИШЭЭ # 3 - дэлгэрэнгүй Төслийн ажлыг хөнгөвчлөхийн тулд объект бичихдээ нарийвчлан тайлбарлах хэд хэдэн сонголтыг (энгийн, дунд, нарийвчилсан) текстийн параметрийг нэмж болно. 3D скриптэд янз бүрийн жижиг хэсгүүдийг бүтээхдээ тухайн төрлийн нөхцлийг нэмж оруулна уу: хэрэв нарийвчлалын түвшин = "дэлгэрэнгүй" бол (барилгын хэсгүүдийн тодорхойлолт) нөхцөлийн төгсгөл Глобал хувьсагчид онцгой анхаарал хандуулах хэрэгтэй. Эдгээр нь лавлах гарын авлагад 40 хуудастай бөгөөд хайлт хийхэд хялбар сэдвээр бүлэглэсэн болно. Өмнөх жишээнд би объектод чиглэсэн зарим өгөгдлийг төсөлд ашигласан. Лавлах гарын авлагын ижил хэсэгт обьектын байршлын координатын глобал хувьсагчийг багтаасан бөгөөд тэдгээрийг хэсэг / өндөрлөг дээр координат эсвэл өндөрлөг бүхий удирдагч гэх мэт объектуудыг бүтээхэд ашигладаг. GLOB_SCALE-ийг ихэвчлэн ашигладаг - зургийн цар хүрээ (одоогийн цонхны дагуу харагдах байдлаас хамаарна), 1: 100 масштабтай бол 100, 1:20 масштабтай бол 20-той тэнцүү байна. үсгийн хэмжээг загвар тоолуур болгон хөрвүүлэхэд ихэвчлэн ашигладаг. Түүнчлэн, энэ параметрийг төлөвлөгөөн дээрх дэлгэцийн сонголтуудыг "өлгөх "өд ашиглаж болно. Жишээлбэл, вандан сандлын хувьд дараахь зүйлийг 2 хэмжээст скриптээр бичнэ үү.

Хэрэв GLOB_SCALE <100 ТЭГВЭЛ ! хэрэв масштаб нь 1: 100-аас их байвал дараа нь
ТӨСӨЛ2 3, 270, 2 ! 3D загвараас төсөөллийг бүтээх
БУСАД ! өөрөөр
ENDIF ! нөхцөлийн төгсгөл

Тиймээс 1: 500 масштабтай ерөнхий төлөвлөгөөн дээр вандан сандлуудыг тэгш өнцөгт хэлбэрээр харуулах бөгөөд илүү том масштабтай хэлтэрхий дээр нарийвчилсан төсөөллийг зурна. Үүнтэй ижил төстэй техникийг, гэхдээ гурван хэмжээст загварт стандарт модод ашигладаг - хэрэв та Автомат титэм төрлийн хайрцгийг идэвхжүүлсэн бол. Камераас тодорхой зайд титэм төрөл нь нарийвчлалтайгаас энгийн, энгийнээс эллипс болж өөрчлөгддөг. Үнэн хэрэгтээ, объектын скриптүүдийг дахин уншихын тулд та тэдэнтэй ямар нэгэн зүйл хийх хэрэгтэй. Жишээлбэл, хэтийн төлөвийг өөрчилж, бүх модыг тодруулж, объектын параметрийн цонхыг нээж, юу ч өөрчлөхгүйгээр зүгээр л OK дарна уу, эсвэл товчлуурыг дарж хавтас солих хайрцгийг арилгана уу.

Бөмбөрцгийг ойролцоолох жишээг ашиглан үзүүлье. Миний 3D скриптээр бичсэн зүйл бол: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = discam_z = discam_z = discam_z = 20 дараа нь res = 50 бол discam20 бол res = 20 бол discam30 бол res = 10 бол discam> 40 тэгээд res = 5 resol res хүрээ 1 Скриптэд би GLOB_EYEPOS_X, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z гэсэн Глобал хувьсагчдыг ашигласан болно. төслийн 3D цонхонд байрлах камер (нүд) ба SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z нь объектын орон зайд байрлах координатууд; abs - тооны модуль (хэрэв байгаа бол "-" устгана); sqr - квадрат үндэс; ^ 2 - тоог квадратлах.

3D цонхонд камераас өөр зайд бөмбөрцөгийг янз бүрийн ойролцоо байдлаар зурах болно. Илүү тодорхой болгохын тулд би утасны хүрээ горимыг асаасан (Зураг 20).

томруулах
томруулах

Глобал хувьсагчуудаар дамжуулан объект дараахь зүйлийг хүлээн авах боломжтой: - харгалзах харилцах цонхонд байрлуулсан төслийн байршлын тухай мэдээлэл (хойд, өргөрөг, уртраг, өндөрлөг); - одоогийн шал ба өөрийн давхарт; - одоогийн үзэмжийн төрөл (жишээлбэл, ГОСТ холбогчдод дараах нөхцлийг ашиглана: хэрэв харах төрөл нь жагсаалт юм бол холбогчын байрлалыг байрлалын удирдагчтай хэсэгт байрлуулна уу); тортой жишээн дээр та дараах нөхцлийг нэмж болно: хэрэв харах хэлбэр нь жагсаалт юм бол координатын системийг бүү эргүүл, ингэснээр ямар ч тохиолдолд торны жагсаалтад урд талын харагдац байх болно; - барилгын бүрэн бус дэлгэц (хэрэв зөвхөн цөм сонгосон бол тухайн объектыг зарим хэсгийг харуулахгүй болгож болно).

Та ханын өгөгдлийг цонх эсвэл хаалганы объект руу чирж болно. Дуудлага нь холбогдох элементийн талаар маш олон янзын мэдээлэл авах боломжтой, жишээлбэл, олон давхаргат бүтцийн давхаргууд эсвэл элементийн эзэлхүүнтэй удирдагч бүхий хайрцаг. Гэх мэтчилэн 40 өөр хуудас, маш хэрэгтэй глобал хувьсагчууд. ЖИШЭЭ 4 - бүсийн тэмдэглэгээ Захиалгат бүсийн тэмдэглэгээг хэрхэн бий болгодог талаар авч үзье. Хэрэв та шинэ объект үүсгэж, Бүсийн паспортын дэд төрлийг Дэлгэрэнгүй хэсэг дээрээс сонговол Параметрүүд хэсэгт Бүс хэрэгслийн тэмдэглэгчид дамжуулах бүх параметрүүдийг цэнхэр өнгөөр харуулна (Зураг 21).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
томруулах
томруулах

TEXT2 командыг ашиглан та эдгээр хувьсагчдын аль нэгийг нь 2D скрипт дээр бичиж болно - ингэснээр та зөвхөн текстээс бүрдэх тэмдэгийг авна (Зураг 22).

томруулах
томруулах

Бүс тэмдэглэгчийн ерөнхий параметрүүдийг ашиглан фонтын өндрөөс хамааран текстийн хэв маяг, мөрний өндрийг тодорхойлж болно: STYLE STYLE “ROOM” AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STYLE “ROOM” мөр = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1.5 text2 0, эгнээ, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, ROOM_AREA Та тэмдэглэгээний төрлийг сонгохын тулд шинэ параметр үүсгэж болно (Зураг 23), түүнд тохируулгыг Parameters скрипт (Зураг 24) ба 2D скрипт нь янз бүрийн төрлүүдэд зориулж янз бүрийн төрлийн тэмдэглэгээг бичдэг.

томруулах
томруулах
томруулах
томруулах

2D скрипт: хэрэв mt = "дугаартай тэмдэглэгч" бол text2 0, 0, ROOM_NUMBER CIRCLE2 0,0, мөр төгсгөл mt = "тоо ба талбай" бол text2 0, мөр / 2, ROOM_NUMBER текст2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif бол mt = "гарчиг ба талбай", дараа нь text2 0, мөр / 2, ROOM_NAME text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif бол mt = "тоо, гарчиг ба талбай" бол text2 0, мөр, ROOM_NUMBER текст2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif if mt = "area only", дараа нь text2 0, 0, AREA_TEXT endif Энэ скриптэд би өмнө нь тодорхойлсон хувьсагчийг талбар болгон ашиглаагүй боловч тухайн хэсгийг текст болгон хөрвүүлж, энэ нь нэгж: талбай = str (ROOM_AREA, 4, 2)! тоог аравтын бутархай 2 оронтой текст рүү хөрвүүлэх AREA_TEXT = талбай + "кв." ! тэмдэгт мөрөнд "sq.m." гэсэн үсгийг нэмж оруулах Та тэмдэглэгээний мөрүүдийг зарим мөрүүдийг тусгаарласан шугамуудаар нэмж болно. Мөрний уртыг олохын тулд STW командыг ашиглана уу. Скриптийн эхэнд нэмье: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE хэрэв mt = "тоо ба талбай" бол tl = MAX (tl1, tl3) бол mt = “тоо, гарчиг ба талбай” бол tl = MAX (tl1, tl2) бол mt = “гарчиг ба талбай”, дараа нь tl = MAX (tl2, tl3) бол mt = “зөвхөн талбай” байвал tl = tl3 AND тэмдэглэгээний хувилбаруудад LINE2 командыг ашиглан мөрүүдийг нэмнэ (Зураг 25).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
томруулах
томруулах

Хэрэв бүсийн дугаар хэд хэдэн цифрээс бүрдэх бол тэмдэглэгээний хувьд үсгийн өндрөөс үл хамааран тойргийн радиусын параметрийг үүсгэж болно, эсвэл тойргийн оронд урттай тэнцүү урттай эллипс хэлбэртэй дүрсийг дүрсэлж болно. Бидний өмнө олсон бүсийн дугаарын мөр: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, эгнээ, 1, tl1 / 2, эгнээ, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, row, 1001 Та шалны хэлбэрийн шинэ параметр (FLOOR_TYPE) болон түүнийг нуух, харуулах боломжийг олгодог параметрийг (ShowFloorType) нэмж, 2D скриптэд гурвалжин нэмж болно. давхар хэлбэртэй полиллин ба текст: хэрэв ShowFloorType бол ADD2 0, мөр * 3 POLY2_ 4, 1, -row * 1.4, -row * 0.8, 1, мөр * 2.8,60,201, мөр * 1.4, -row * 0.8, 1, 0,0,700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Шалны хувьд үзэгний хувьд тусдаа параметр, шалны тэмдэглэгээний байрлалыг графикаар засах цэгүүдийг нэмж оруулах нь зүйтэй. Би өөрийн вебинартаа график засварлах цэгүүдийг хэрхэн нэмж оруулах талаар дэлгэрэнгүй тайлбарласан бөгөөд өгүүллийн төгсгөлд байгаа линкийг ашиглан обьектуудыг татан авч, энэ тохиолдолд хэрхэн хэрэгжиж байгааг харж болно.

Эцэст нь, номын сангийн глобал параметрүүд болох агуу боломжуудыг нээж буй өөр нэг чухал дэд төрлийг авч үзье (Зураг 26).

томруулах
томруулах

Энэ дэд хэв шинжтэй объект нь юу ч бүтээхгүй эсвэл зурдаггүй, энэ нь загварыг харах параметрүүдийг тодорхойлдог. Тиймээс, та объектын хувьд нийтлэг байхыг хүсч байгаа параметрүүдийг авч болно, гэхдээ нэгэн зэрэг янз бүрийн төрлүүдэд өөр өөр утгыг тохируулах боломжтой болно.

Би үүнийг бүсийн тэмдэглэгээний жишээн дээр харуулах болно. Би өөр өөр үзэл бодолтой янз бүрийн давхаргад хэд хэдэн багц бүс байдаг төслүүдтэй танилцсан. Хэрэв өөр өөр тэмдэглэгээ хийх шаардлагатай бол Номын сангийн глобал параметрүүд хамгийн сайн шийдэл болно.

Надад гурвалжингийн шалны төрлийг тохируулж, тэмдэглэгээний төрлийг өөрчлөх боломжтой маркер байна (зураг 27). Эдгээр хоёр параметрийг Global Library Parameters дэд хэв маягийн тусдаа файл руу шилжүүлсэн (Зураг 28).

томруулах
томруулах
томруулах
томруулах

Эдгээр параметрүүдийг Model View Parameters харилцах цонхонд харуулахын тулд та тэдгээрийг объектын интерфейсийн скриптэд бүртгүүлэх хэрэгтэй (Зураг 29). Би энэ скриптийн тусгай тушаалуудын талаар дэлгэрэнгүй ярихгүй, тэдгээрийг лавлах номонд хангалттай нарийвчлан тайлбарласан болно. Энд зөвхөн энэ эсвэл тэр шошго эсвэл товчлуур хаана байрлуулахыг тайлбарлах болно (сонголтуудын талбар, шалгах тэмдэг гэх мэт), хэрэглэгчийн интерфейст зураг оруулж болно. Стандарт номын санд бараг бүх объект график интерфэйстэй байдаг; та бүх боломжийг харж, эдгээр скриптүүд хэрхэн бичигдсэнийг харж болно. Скрипт дээр Check товчлуураас гадна View товчлуур бас байдаг. Үүн дээр дарахад та юу болохыг хурдан харах боломжтой.

томруулах
томруулах

Та объектыг хадгалаад Model View Options харилцах цонхонд үзэх боломжтой (Зураг 30). Энд бид төслийн бүх бүсэд тэмдэглэгээний төрлийг нэг дор өөрчилж болно (энэ тэмдэглэгээтэй хамт), гэхдээ өөр өөр төрлөөр тусад нь.

томруулах
томруулах

Одоо бүсийн тэмдэглэгээний объект дээр та объектоос эдгээр хоёр параметрийн утгыг асуух хэрэгтэй. Үндсэн скриптэд (объект эхлээд уншдаг тул хэд хэдэн скриптэд ашиглагдах ёстой утгуудын бүх тооцоо, тодорхойлолтыг энд бичих нь дээр) Би дараахь хоёр мөрийг бичнэ: success1 = LIBRARYGLOBAL ("LibraryGlobals20 "," ShowFloorType ", ShowFloorType) success2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" хэрэв хүсэлт амжилттай болбол "амжилт" нь 1 байх болно; тэгэхгүй бол 0 болно.

Энэ нь LibraryGlobals20 объектыг номын санд ачаалаагүй гэсэн бүсийн тэмдгийн оронд анхааруулах мессеж бичихэд ашиглаж болно.

Дараа нь объект нь ердийн байдлаар ажилладаг бөгөөд хоёр шинэ утгыг ашиглана: хэрэв тэмдэглэгээний төрөл ийм ийм байвал ийм ийм гэж бичээрэй гэх мэт. Энэ нийтлэлд би GDL-ийн боломжуудын зөвхөн багахан хэсгийг авч үзсэн болно. Түүний тусламжтайгаар та маш энгийн дизайны элементүүд болон маш нарийн төвөгтэй объектуудыг хоёуланг нь бий болгож чадна.

Жишээлбэл, та жижиг, энгийн SIP хавтангийн байшинтай харьцаж байна. Төслийг өөрчлөх сонголтуудын тодорхой жагсаалт танд байна: - байшингийн урт ба өргөн нь 1.2 м-ийн алхамтай 2.4-24 метр байж болно; - өргөн нь 6 м-ээс хэтэрвэл дунд нь өөр хана байх ёстой; - самбарын хэмжээнээс хамааран шалны өндрийн хоёр сонголт; - давхар тоо - нэг эсвэл хоёр давхар; - цонх нь тодорхой хэмжээтэй самбарын тодорхой газарт байж болно; - фасадыг гурван хувилбараар дуусгах; - гурван хувилбараар дээвэрлэх; - хэд хэдэн стандарт хэмжээтэй ханын зузаан гэх мэт.

Та самбар, дээвэр, чимэглэл гэх мэт квадрат метр тутамд ногдох зардлыг нэмж объектын хувьд эдгээр бүх параметрүүдийг тохируулж болно. Объектын 2D ба 3D скрипт дээр энэ байшинг статик хэмжээсийн оронд хувьсагчаар бүрэн барьж зур. Хэрэглэгч параметрүүдийн урт жагсаалтад эргэлзэхгүй байхын тулд та зураг, диаграмтай хэд хэдэн хуудасны график интерфэйсийг бичиж болно. Үндсэн скриптэд бүх ботийг тооцоолж, зардлыг харуулна уу. Төлөвлөгөөний хажууд самбаруудын байршил бүхий хүснэгтийг 2D скриптээр харуулах боломжтой. Ийм объектыг бичихэд маш их цаг хугацаа шаардагдах бөгөөд та техникийн нарийвчилсан тодорхойлолтыг гаргаж, бүх ялгааг хангах хэрэгтэй болно, гэхдээ та зөвхөн объект биш, харин параметрүүдийг сонгох замаар бараг програмыг авах болно. хэрэглэгчийн материал, зардлыг тооцоолсон ноорог дизайны багцыг авах боломжтой. Энэхүү тойм нь GDL-ийн чадварыг хэн нэгний сонирхлыг татсан гэж найдаж байна. Миний түүх зарим нэг стандарт бүсийн тэмдэглэгээнд зарим нэг жижиг зүйлийг өөрчлөх хүсэлтэй байхаас эхэлсэн бөгөөд гарын авлагыг унших тусам энэ хэрэгслийн боломж, миний бодлоор архитекторт маш их хэрэгтэй болох нь харагдаж байна. Доорх линкээс та энэ нийтлэлийн жишээнд тооцогдсон бүх объектыг татаж авах боломжтой: Жишээг татаж авах Тэмдэглэл. ARCHICAD 20 нь эдгээр объектуудыг бичихэд ашиглагдаж байсан тул өмнөх хувилбаруудад нээгдэхгүй. GRAPHISOFT-ийн тухай GRAPHISOFT компани® 1984 онд ARCHICAD-тай хамт BIM-д хувьсгал хийжээ® Энэ бол CAD салбарын архитекторуудад зориулсан анхны BIM шийдэл юм. GRAPHISOFT нь архитектурын програм хангамжийн зах зээлийг дэлхийн анхны бодит цаг үеийн хамтын BIM дизайны шийдэл болох BIMcloud ™, дэлхийн хамгийн анхны эрчим хүчний загварчлал, барилга байгууламжийн эрчим хүчний үр ашгийн үнэлгээ, EcoDesigner ™ зэрэг шинэлэг бүтээгдэхүүнүүдээр удирдсаар байна.® BIM загваруудыг танилцуулах, танилцуулах гар утасны аппликейшн юм. 2007 оноос хойш GRAPHISOFT нь Немецчек группын нэг хэсэг юм.

Зөвлөмж болгож буй: